home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Head 1996 March / Game Head March 96.iso / dos / bustmove / bustmove.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-01-11  |  7.3 KB  |  164 lines

  1.  
  2.  A game you may have been waiting for:
  3.  
  4.  It's... erm... kinda... erm... similar to another... um... game.
  5.  
  6.  It doesn't have the little dragons.
  7.  
  8.  But oh well. It's Bubble Crack, nonetheless.
  9.  
  10.  Anyway. Keys are simple. Left/Right Arrow keys to move the turret, space to
  11.  fire, ESC to quit the game, C to cheat (go on to the next level), P to pause
  12.  the game until you hit another key (no visible indication that you've done so),
  13.  '+' adds a penalty ball (the balls your opponent sends you in two-player mode).
  14.  
  15.  You need to run MSETUP.EXE first, to set up for your sound card, once. 
  16.  
  17.  Then run BUSTMOVE to play the game.
  18.  
  19.  Command-Line Arguments:
  20.  
  21.  -P<1-4>        Selects the port for 2-player serial/modem mode
  22.  -B<012>        Selects the speed for 2-player serial/modem mode
  23.                 0 = 2400 baud, 1=9600, 2=19200
  24.                 Both -P and -B must be specified on both ends of 2-player game
  25.  -T             Sets target practice mode, where balls which would be sent
  26.                 to your opponent in 2-player mode come back to you. 
  27.  -S             Includes "special" balls in the firing line, described below.
  28.  -A<Arena #>    Starts the game at arena #, rather than arena 0
  29.  -D             Turns on the direction tracer for the entire game
  30.                 (Makes it awfully easy)
  31.  
  32.  In general, if you haven't already figured it out, you play the game by 
  33.  shooting balls into the arena. When your ball completes a set of 3 balls of the
  34.  same color, all balls in that group of same-colored balls disappear.
  35.  Try it a little, it makes sense.
  36.  After the same-colored balls disappear, any unsupported balls disappear as 
  37.  well. The top row of balls is always supported, other balls are supported
  38.  only if there is a path of connected balls between them and the top row.
  39.  Again, this will make sense after you see it.
  40.  
  41.  The top wall drops one notch after every 6 balls you fire. At such time as
  42.  the arena balls cross the bottom arena line (nominally red), you lose. If you
  43.  clear all of the balls out of the arena first, you win and go on to the next
  44.  level.
  45.  
  46.  If you do not fire a ball within 10 seconds, the computer will fire it for you,
  47.  regardless of where it's aimed.
  48.  
  49.  Scoring:
  50.   
  51.  You get 10 points per popped ball in the original triad.
  52.  The score for each unsupported ball increases based on the number of balls
  53.  popped. The first extra ball is only 10 points, 2nd is 50, you get the picture.
  54.  Popping large numbers of unsupported balls is the fastest way to high scores.
  55.  If you clear a level in under 60 seconds, you get a bonus based on the number
  56.  of seconds left that maxes out at 50,000 points.
  57.  
  58.  Special Balls:
  59.  
  60.  If you use the -s command line switch, special balls are enabled. Every once
  61.  in a while, one will show up on the firing line. Here's what they do:
  62.  
  63.  1) Bomb - Matches colors with it's neighbors. Any ball it is actually in 
  64.     contact with disappears, as well as any balls they are touching of the 
  65.     same color. Can do a _lot_ of damage in the right place. Does not affect
  66.     block balls. Disappears if it hits the top of the arena.
  67.  2) Lightning Bolt - Removes all balls from the arena which are the same color
  68.     as the ball it actually hits. The only way (besides removing their supports)
  69.     to destroy block balls. Disappears if it hits the top of the arena.
  70.  3) Friendly ball - Looks kinda like a colorful bullseye. Turns the same 
  71.     color as the ball it hits, may complete any set. Warning: Will 
  72.     become a block if what it's shot at is a block. Becomes a randomly colored
  73.     ball if it hits the top of the arena without hitting another ball.
  74.  4) Block Ball - The other funny looking ball. This is not beneficial. When you
  75.     fire it, it gets positioned the same way as usual but the only way to 
  76.     remove it is to remove its supports - You cannot pop these except with a
  77.     lightning bolt. If it hits the top of the arena, it becomes a 
  78.     randomly colored normal ball.
  79.  5) Tracer ball - Has an arrow on it. Doesn't matter where it hits, it just
  80.     evaporates and turns on the trajectory tracer until you have fired 8 balls.
  81.     
  82.  Music:
  83.  
  84.  The game will play the first .MOD file in the directory, over and over and
  85.  over. Included with the package is TECHNOLO.MOD by axel of brainstorm, 1992.
  86.  This guy rocks, and the music is some of the best I've heard. 
  87.  But if for some bizarre reason you _don't_ like it, just delete it and put
  88.  in another .MOD file.
  89.  
  90.  If the game freezes up, chances are you need to turn off the music in MSETUP,
  91.  or change it to a lower mixing rate. 
  92.  
  93.  If anyone can point me to decent versions of the Axel-F theme, In the Hall of
  94.  the Mountain King and the Moonlight Sonata in .MOD format, or a .CMF to .MOD
  95.  converter, I'd appreciate it a lot.
  96.  
  97.  New Levels:
  98.     
  99.  There is no level editor, but new levels are fairly simple to create.
  100.  
  101.  Arenas are simple text files, named arena[#].dat sequentially.
  102.  
  103.  Set yourself up a grid like so in your favorite text editor:
  104.  
  105.  00,00,00,00,00,00,00,00
  106.    00,00,00,00,00,00,00
  107.  00,00,00,00,00,00,00,00
  108.    00,00,00,00,00,00,00
  109.  00,00,00,00,00,00,00,00
  110.    00,00,00,00,00,00,00
  111.   
  112. That's 8 across on the long rows, up to 10 rows down (But that gets almost
  113. impossible unless it's a "trick-shot" level. Generally, 6 rows is a _lot_)
  114.  
  115. Now, go replace the 0s with a ball color.
  116.  
  117. There are 8 "normal" ball colors, they get shuffled before each level, so you
  118. can't really say "blue", "green", "red" or whatnot.
  119.  
  120. But here's the list:
  121.  
  122. 0     = No ball in this position
  123. 1-8   = Ball color n
  124. 9     = Random Ball Color
  125. 10    = Random Ball Color, different than any neighboring ball's color
  126. 11-18 = Random Ball Color, except NOT color n-10 
  127.  
  128. -1    = Block Ball
  129. -2    = Lightning Bolt Ball
  130. -3    = Bomb Ball
  131. -4    = Friendly Ball
  132. -5    = Tracer Ball
  133.  
  134. All of the special balls act like block balls when edited into an arena, just
  135. different images on them. NOTE: Don't put a block ball on the top row of the
  136. arena or it becomes _impossible_ to win.
  137.  
  138. This software is levelware. If you're a bubble crack addict, have time on your
  139. hands or whatever and like this game, please send levels to one of the
  140. following addresses. If you have talent and would like to add to the game,
  141. I could also use 16x16 8-color .LBM or .PBM (Xlib Format) bitmaps for balls,
  142. possibly some pretty sidebars for the arena (100x240 or thereabouts, use the
  143. palette in PAL.DAT), and music (.MOD format) written specifically for the game.
  144. Source may be available, mail if you're interested in enhancing it.
  145.  
  146. Simple enough? Have fun. Send new arenas, suggestions, whatever to:
  147.  
  148. Internet:
  149. bcrack@mavenry.altcit.eskimo.com 
  150.  
  151. Alternate Citadel Network
  152. Bubble Crack @ The Mavenry, Seattle 
  153.  
  154. For The Reference:
  155.  
  156. Bubble Crack is written using Borland C v3.1, using the MIDAS Sound System for
  157. music support (Copyright 1995 Petteri Kangaslampi and Jarno Paananen) which
  158. makes adding music to games _very_ easy and which I recommend highly to any
  159. freeware author, using XLIB v6.1 by Themie Gouthas, with contributed 
  160. code by Matthew MacKenzie and Tore Jahn Bastiansen which makes Mode-X 
  161. graphics programming much easier if not precisely simple, and a set of 
  162. commercial asynch drivers which I use (CPort, Bri Productions) which I'm 
  163. not gonna trumpet because I had to pay for them.
  164.